Chine en Question
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Le joueur, qui a les pièces blanches, joue en premier en déplaçant une pièce sur une case. Le but du jeu est de tuer le roi du camp adverse (échec et mat). Les échecs sont donc un jeu de guerre entre deux joueurs qui cherchent chacun à réduire et à vaincre l’autre. Jeu de Go Le tablier, appelé qípán en chinois et goban en japonais, symbolise le monde. Il est composé d’un quadrillage de 19 lignes horizontales et 19 lignes verticales soit 361 intersections (symbole de l’infini). Il est vide car le terrain est un espace à partager. Les joueurs possèdent des jetons (noirs et blancs), appelés pierres (围棋 wéiqí en chinois et 碁石 go-ishi en japonais) de forme ronde et bombée d’égale valeur. La valeur d’une pierre naît de ses connexions avec les autres. Le joueur, qui a les pierres noires, joue en premier en posant une pierre sur une intersection et ne la bougera plus. Le but du jeu est de contrôler le plus grand nombre de territoires – des réseaux de pierres entourant des zones vides. En fin de partie, il reste toujours entre 80 et 100 intersections libres – contrôlées par personne. Construire des territoires nécessite de trouver sa place en s’adaptant sans cesse à l’espace pris par l’autre. Le Go est donc un jeu d’équilibre entre deux joueurs qui cherchent chacun à tirer avantage d’une situation mouvante dans le temps. Pour permettre à des joueurs de niveaux différents de s’affronter, le joueur le plus fort accorde un avantage au plus faible. Ce dernier, qui joue Noir, bénéficie alors de plusieurs pierres dites « de handicap » posées sur le tablier au début de la partie. Après la pose des pierres noires c’est alors Blanc qui joue. À la fin de chaque partie de go, l’usage est de remercier son adversaire lorsque l’on perd tandis que le joueur gagnant a alors pour tâche de commenter la partie pour faire progresser son adversaire. Jean-Christian FAUVET, Le manager joueur de go, 2006 Notes de lecture Le calme créatif des joueurs qui regardent ce monde en train de se faire sur l’échiquier par la magie de leur dialogue est ce que nous appelons apollinien. Il est l’expression d’une harmonie de l’homme avec son environnement, harmonie dont Simon Leys nous dit qu’elle est le « concept clé de la civilisation chinoise ». Elisabeth PAPINEAU, La culture arrogante du go [Le weiqi, une façon chinoise de voir le monde], Perspectives Chinoises, 2000. En début de partie, avec quelques coups seulement tu chercheras à verrouiller des espaces vides. Ainsi ces vides seront à toi. Le partage des territoires (que tu ne rempliras qu’à la fin) se dessinera au plus vite en filigrane dans les coins et sur les bords, à cause des frontières naturelles. Sachant qu’on a toujours plusieurs projets à mener en même temps, la bonne forme est une forme souple, polyvalente. De façon générale, il est bon d’avoir une structure légère et donc préférable d’avoir des zones d’influences plutôt que des frontières. Au départ tout est vide, donc équilibré, et l’on parvient à la fin à un équilibre plein, global, après avoir joué sur des déséquilibres locaux. La dimension esthétique est omniprésente dans le jeu. Le goban peut accueillir beaucoup plus de scénarios que les échecs. Les joueurs d’échecs peuvent, pour avoir étudié certains livres, jouer par cœur jusqu’aux vingt-six premiers coups (sur cinquante), alors qu’au Go, au bout du dixième coup (sur trois cents coups), toutes les parties sont différentes. Ce qui se passe sur un goban ressemble beaucoup plus à la vie. La règle du Go est une règle d’espace et d’encerclement. Noir est obligé de collaborer avec Blanc. L’autre est un miroir, un partenaire, et non un adversaire. Je joue avec lui, et non contre lui. C’est parce que l’autre a des projets que je parviendrai à réaliser les miens. Il faut savoir emboîter le pas, et même donner à l’autre pour avoir. Si, aux échecs, le but est d’éliminer l’autre, de tuer le roi, au Go, il suffit juste d’exister un peu plus que l’autre. On laisse vivre, co-exister les problèmes en tentant de les rééquilibrer, et de les rééquilibrer ensemble. Dans ce contexte, ton unique adversaire, c’est toi, lorsque tu fais une erreur d’appréciation, ou que tu désires deux choses antinomiques. L’univers et les stratégies du jeu de Go, Chimères, 2003. Le go est un jeu de partage. Pour faire simple, imaginons que deux colons arrivent en même temps sur une île déserte. Leur but est de conquérir l’île. Comme ils sont deux, ils vont devoir se la partager. Le gagnant est celui qui en aura conquis la plus grande partie. En pratique, vouloir conquérir toute l’île est une stratégie inefficace : il faut laisser l’adversaire s’installer et se débrouiller pour avoir un espace plus grand que le sien. Julie GAUTHIER, L’enseignement du jeu de Go dans les écoles primaires, source inconnue, 2013. La logique du jeu, partant du vide absolu et aboutissant au vide contrôlé, repose sur la maîtrise des interdépendances entre les pierres dans l’espace et dans le temps. Les joueurs doivent non seulement être attentifs aux menaces et aux opportunités générées par leur présence simultanée sur le go-ban, mais aussi faire travailler leurs pierres entre elles. Du premier au dernier coup, chaque pierre est solidaire de la position d’ensemble. Dès lors, le succès ne s’obtient pas par un trait d’initiative meurtrière, mais par une multitude d’actions aux objectifs variés, matérialisées par des pierres en nombre réputé illimité. Thierry PORTAL et Sylvianne VILLAUDIERE, Alliances avec les parties prenantes – Une lecture stratégique selon le jeu de Go, Observatoire International des Crises, 2008. L’élégance au Go revient à appliquer strictement le principe d’économie des forces dans l’engagement : utiliser plus de coups qu’il n’en faut pour atteindre un but est non seulement contraire à son intérêt, mais surtout un gaspillage « inélégant ». Le meilleur coup est donc celui qui défend et attaque en même temps. Il en est de même quant à l’analyse de la posture stratégique du jeu : il faut prendre l’initiative et attaquer sans crainte, mais si l’on « voit » que la partie est sans espoir, l’acharnement est méprisable car sans réels enjeux et destructrice de ressources (temps des joueurs, vies des combattants…). Dans le jeu de Go, le politique est pré-défini : le but suprême est d’obtenir plus de territoire que l’autre. Dans la phase stratégique, le territoire est vierge il s’agit donc de se créer plusieurs zones d’influence et de voir « grand » et loin. La phase opérationnelle est employée à la consolidation (ou à l’attaque) des zones d’influence en zones d’implantation vivables qui deviendront des bastions pour le développement final. Finalement, la phase tactique arrive, les deux camps sont au corps à corps, les frontières se touchent et il ne reste plus que des escarmouches pour des lopins de terre. Ce que nous apprend le jeu de go sur la conduite des affaires, HBR, 2017. Il existe de l’ordre de 10^700 parties différentes possibles, soit incommensurablement plus que le nombre de particules dans l’univers. Cette combinatoire astronomique explique en partie pourquoi l’intelligence artificielle a longtemps buté sur le jeu de go, mais pas totalement. Toutes les pierres sont égales au go et il s’agit d’un jeu de partage : le but n’est pas de mettre l’adversaire KO, mais de construire un territoire légèrement plus grand que le sien, fût-ce d’un seul petit point. D’ailleurs, pour devenir un bon joueur, il faut parvenir à accepter que son adversaire obtienne un gain, du moment que l’on obtient un gain légèrement supérieur. Un autre élément de fascination – et non des moindre – concerne le rapport du go à l’intelligence artificielle (IA). Longtemps, le go a constitué l’Everest de l’IA : alors que Deep Blue battait le champion du monde d’échecs Kasparov en 1997, une IA ne faisait pas le poids contre n’importe quel joueur en dan au go. Jusqu’en 2015, aucune IA n’avait jamais battu un joueur professionnel sans handicap sur un plateau de 19×19. Si la combinatoire astronomique du jeu explique en partie la difficulté à dompter le go, un autre élément important est l’absence de fonction d’évaluation heuristique fiable. L’entrée fracassante d’AlphaGo, l’IA développée par l’entreprise DeepMind, sur la scène du go en 2015, a complètement chamboulé cette conception. En utilisant l’apprentissage profond, AlphaGo réussit à construire une fonction d’évaluation très performante, ce qui manquait cruellement aux IA jusqu’ici. Le jeu de Go son esprit, son histoire, sa pratique, Science Raviolis, 2020. 11/04/2023 Serge LEFORT Citoyen du Monde et rédacteur de Chine en Question Lire aussi : • Dossier Jeux & Stratégie (index de tous les dossiers), Monde en Question. • Dossier Politique – Géopolitique – Stratégie CHINE, Monde en Question. • Revue de presse Geopolitique Chine, Chine en Question. • Veille informationnelle 中國 Chine, Monde en Question. 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